Deutschdidaktik Primarstufe

Visual Storytelling mit ‚Toontastic 3D‘

Toontastic 3D ist eine von Google entwickelte Applikation, die unter iOS und Android zum Erstellen von visuell-auditiven Trickfilmen genutzt werden kann.

Dieser Beitrag informiert anhand von Beispielen über den Funktionsumfang der App und nennt einige Einsatzmöglichkeiten im Kontext der Grundschule. Es ist sinnvoll, diesen einführenden Blogartikel nicht nur aus der Perspektive des Sprachunterrichts und da auch nicht nur aus dem Blickwinkel der Mündlichkeit zu lesen. Mit Animationsfilmen lassen sich vielfältige und anspruchsvolle Lernumgebungen gestalten. In einem – mit einer Lehrerkollegin durchgeführten – Umsetzungsprojekt haben ich versucht, Lernende über eine Zwischensequenz im Visual Storytelling im Schreibunterricht weiter zu bringen. Dort wird ersichtlich, dass die Lernenden umfangreich in die Funktionsweise erzählerischer Spannung eingeführt werden konnten und dabei auch noch die Storyboard-Technik anwenden lernten, um Erzähl- und Schreibprozesse besser planen und überwachen zu können. Zusätzlich bauten die Schülerinnen und Schüler ein Verständnis dafür auf, wie in der Unterhaltungsindustrie animierte Zeichentrickfilme entstehen, übten wichtige Bedienungsroutinen für Mobilgeräte ein und reflektierten den Mediengebrauch.

Die Bedienungsoberfläche der App ist nur in Englisch verfügbar, was aber bei der Praxisumsetzung in einer 5. Primarschulklasse keine Hindernisse darstellte. Die Lernenden hatten bereits wenig Englisch-Unterricht, zeigten sich aber vor allem durch die intuitive Benutzerführung der App bestens in der Lage ohne vorherige Einführung in die App selbstorganisiert Filmprodukte erstellen zu können (mehr dazu im verlinkten Praxisbeitrag).

1. Narrative Grundstrukturen

Grundsätzlich stellt die App drei vorstrukturierte Erzählschemata zur Auswahl:

Drei narrative Plots zur Auswahl in Toontastic 3D

Die ‚Short Story‘ besteht aus einem einfachen Spannungsbogen, der sich in drei Erzähleinheiten (Anfang, Hauptteil und Schluss) gleichmässig auf- und abbaut (Höhepunkt im Hauptteil):

Die drei erzählerischen Akte einer Kurzgeschichte mit Spannungsbogen in Toontastic 3D

In der sogenannten ‚Classic Story‘ baut sich der Spannungsbogen entlang von fünf Erzählabschnitten auf und wieder ab: Exposition, Konflikt, Herausforderung, Höhepunkt und Auflösung:

Die fünf erzählerischen Akte einer ‚klassischen Geschichte‘ mit Spannungsbogen in Toontastic 3D

Der ‚Science Report‘ bietet einen Bauplan für die Präsentation eines einfachen Vortrags (z. B. Präsentation eines kleinen Experiments). In einem linearen Darstellungsverlauf können Forschungsfrage, Hypothese, Experiment, Ergebnisse und Schlussfolgerungen in narrativer Form präsentiert werden, z. B. indem sie in eine Rahmengeschichte verpackt werden oder von fiktiven Trickfiguren monologisch oder dialogisch wiedergegeben werden:

Lineare Struktur des narrativen Kurzvortrags in Toontastic 3D

Jede Erzählsequenz stellt standardmässig 90 Sekunden Erzählzeit zur Verfügung. Es ist aber möglich, dem eigenen Plot durch das Anwählen des Plus-Symbols an beliebiger Stelle zusätzliche Sequenzen anzufügen. Auf diese Weise können Trickfilme von unterschiedlicher Länge entstehen, je nach Umfang der gewünschten Geschichte oder Präsentation. Dauert eine Erzählsequenz weniger lange als eineinhalb Minuten, kann jederzeit das Stopp Symbol (⏹) gedrückt werden, die Erzählsequenz wird dann im Gesamtplot gespeichert und es kann zur nächsten Sequenz übergegangen werden (siehe unter 4. unten).

2. Figuren & Kulissen

Es steht eine Auswahl an vorgefertigten, angereicherten Kulissen und Figuren zur Verfügung, die um eigene Hintergründe und Chrakteren erweitert werden kann. Wer nicht vorgefertigte Kulissen nutzen will, kann auf der Zeichenoberfläche einen eigenen Hintergrund malen. In der aktuellen Version (1.0.5) ist es (noch?) nicht möglich, ein eigenes Bild zu importieren und als Kulisse zu nutzen.

Folgende mehrteilige und interaktive Kulissen stehen zur Verfügung:

  • Dolores High School (Schulhaus mit mehreren Räumen vor Stadthintergrund)
  • Curiosity Crater (Weltraumstation mit mehreren Räumen in Marslandschaft)
  • The Dojo (Trainings-Tempel für asiatische Kampfkunst mit Aussen und Innenansicht)
  • Tunich’s Temple (Inka-Tempel in Urwaldlandschaft)
  • Shipshape Cove (Piratenschiff vor abgeschiedener Insellandschaft)
  • Cyan Sea (dreitstufige Unterwasserlandschaft unter einsamer Insel)
  • Sneaky Peak (Unterirdisches Spionagelabor in abgeschiedenem Schneegebirge)
  • Camp Whatwasthat (Zeltlager in unheimlicher Waldgegend)
  • Airpunks (Futuristische Flugschiffe in Wolkenhimmel)

Jede Kulisse verfügt über sechs bis sieben passend vorgestalteten Figuren (weibliche, männliche und tierische), wobei die Auswahl auch unabhängig von der gewählten Kulisse erfolgen kann (es ist z. B. möglich eine Astronautin in die Inka-Landschaft zu versetzen).

Klickt man auf das Pinselsymbol in der Figurenauswahl, stehen figurenabhängig unterschiedliche Bearbeitungsmöglichkeiten zur Verfügung. Alle Figuren lassen sich farblich verändern. Dazu wählt man den jeweilige Farbbereich der Figur und tippt anschliessend auf die Farbpalette im unteren Bildschirmbereich. Manche Figuren können auch über die Fotoaufnahme des eigenen Gesichtes personalisiert werden oder sie lassen sich gestalterisch überarbeiten. Es entstehen dann Zeickentrickfiguren mit Hybridcharakter (Gesichtsfoto und gezeichnete Körper; vorgefertigte Figur mit selbstgezeichneten Attributen). Im schulischen Kontext sollte mit den Lernenden vereinbart werden, keine fotobasierten Personalisierungen vorzunehmen, die Rückschlüsse auf Schülerinnen und Schüler zulassen.

Selbstgezeichnete Figuren werden von der App automatisch vor dem Speichern in einen rudimentären 3D-Charakter verwandelt. Die Darstellungstiefe kann über einen Auswahlregler nach Wunsch angepasst werden.

Gezeichnet werden kann entweder von Hand (mit dem Finger), mit einem einfachen Eingabestift mit Gummispitze oder mittels Logitech Crayon (iPad) oder Apple Pencil (iPad).

3. Bewegungseinstellungen

Figuren können in Toontastic 3D anspruchsvoll bewegt werden. Durch einfaches Antippen mit dem Finger und verschieben auf der Kulisse bewegen sich die Charaktere in die gewünschte Richtung, wobei sie stets ihr Gesicht nach der Bewegungsrichtung orientieren. Arme und Beine können zusätzlich (mit dem Finger der anderen Hand) bewegt werden. Durch einfaches Antippen der Figur im Stillstand werden die Spezialfähigkeiten des Charakters abgespielt. Spezialfähigkeiten sind aufgezeichnete und vorgegebene Bewegungsabläufe, die bei jeder Figur unterschiedlich ausfallen. So kann der Holzfäller z. B. seine Axt heben und senken, die Spionin kann mit ihrem roten Hut Boomerang spielen, etc.
Wer nur Sonderbewegungen und eine einfache Figurenbewegung (ohne Arme und Beine) aktivieren will, kann auf dem Home-Screen der App das Einstellungs-Zahnrad antippen und unter ‚Character Control‘ die Stufe ‚Simple‘ anwählen. Standardmässig ist ‚Full Motion‘ eingestellt, so dass sämtliche Bewegunsmöglichkeiten der Figuren ausgereizt werden können, was die Bedienung für Grundschüler·innen entsprechend anspruchsvoller macht.

4. Musikauswahl

Zu jeder aufgezeichneten Sequenz kann im Anschluss eine passende Hintergrundmusik ausgewählt werden. In jeder Kategorie stehen drei Musikstücke zur Auswahl, die mit passenden Adjektiven beschrieben werden:

  • selbstbewusst – stolz – siegreich
  • liebevoll – romantisch – leidenschaftlich
  • düster – traurig – hysterisch
  • schwungvoll – mutig – rebellisch
  • gruselig – beängstigend – furchteinflössend
  • angespannt – besorgt – hektisch
  • stürmisch – wütend – zornig
  • hoffnungsvoll – inspiriert – zielstrebig
  • neugierig – verblüfft – schockiert

Es ist auch möglich, auf eine Hintergrundmusik zu verzichten. Ein interessanter Kniff besteht darin, während der Einspielung der Sequenz über ein weiteres Gerät (z. B. Smartphone) im Hintergrund eine beliebige andere Musik mitlaufen zu lassen (Urheberrechte beachten).

5. Einspielung der Sequenzen

Sobald eine Erzählstruktur steht und die Erzähler·innen wissen, welche Art von Kurzgeschichte oder Präsentation sie einspielen wollen, folgt die Aufzeichnung folgendem selbsterklärenden Ablaufmuster:

  1. Plot-Typ wählen
  2. Sequenz wählen (z. B. Anfang, Mittelteil oder Schluss bei der ‚Short Story‘)
  3. Kulisse wählen (oder selber zeichnen)
  4. Charaktere auswählen (oder selber zeichnen, bzw. anpassen)
  5. auf ‚Start‘ klicken
  6. Sequenz einspielen (Figuren bewegen, Sprechtext einsprechen, mit Kulisse interagieren)
  7. auf ‚Stop‘ klicken
  8. aus der Hintergrundmusik-Auswahl einen passenden Titel wählen, bestätigen
  9. nächste Sequenz wählen (oder eine zusätzliche über das Plus-Symbol einfügen)
  10. ab hier wiederholen sich beliebig oft Schritte 3 bis 9
  11. am Schluss: auf ‚Finish‘ klicken
  12. der Kurzgeschichte oder Präsentation einen Titel vergeben und einen (fiktiven) Namen für den/die Regisseur·in eingeben, bestätigen
  13. ‚Export‘ anwählen und warten, bis der Kurzfilm in die Foto-Ablage auf dem Endgerät übertragen wurde
  14. den Kurzfilm in der Fotoablage öffnen und via AirDrop (iPad) an ein beliebiges weiteres Gerät senden oder über kabelgebundenen Datentransfer auf Desktop-Computer übertragen

Bei bereits vollendeten Projekten kann nachträglich immer noch ausgebessert werden. Über die Auswahl des Projektes kann jede beliebige Sequenz angetippt werden; das Pinselsymbol erlaubt es, die Sequenz noch einmal neu einzuspielen (die anderen Sequenzen im Erzählplot sind davon nicht betroffen) oder es kann über das Musiknoten-Symbol nur die Hintergrundmusik zur ausgewählten Sequenz verändert werden.

6. Datenschutz

Beim Herunterladen der App bezieht Google Daten über die Identität des Endgerätes (Account im App-Store oder GooglePlay-Store).

Die App benötigt bei der Nutzung Zugriffsrechte auf das Mikrofon und die Fotoablage des Endgerätes (z. B. iPad oder Smartphone). Werden zusätzlich Charaktere mit der Fotoaufnahme von Gesichtern (nicht empfohlen!) augmentiert, wird auch Zugriff auf die Kamera benötigt.

Es ist problemlos möglich, die App nach der Installation ohne Internetverbindung zu betreiben. Die fertiggestellten Kurzfilme können auch via Kabelverbindung auf den Desktop-Computer übertragen werden (z. B. via iTunes-Dateisynchronisation auf dem iPad).

Klickt man auf dem Home-Bildschirm auf das Einstellungs-Zahnrad und wählt die Rubrik ‚Privacy Policy‘ wird man auf die allgemeine Datenschutzrichtlinie von Google verwiesen.

Im schulischen Kontext empfehlen sich folgende zusätzliche Massnahmen:

  • App ohne Internetzugang verwenden
  • Schüler·innen sollen bei der Benennung ihres Produktes keine Klarnamen verwenden (sinnvoll sind klassenspezifische Kürzel oder Schüler·innen-Nummern, die nur der Lehrperson und der Klasse bekannt sind)
  • Kamerazugriff verweigern
  • allenfalls Siri-Zugriff auf App in Einstellungen (iPad, iPhone) deaktivieren

7. Einsatzmöglichkeiten

Die App kann auf Grundschulniveau vielfältig eingesetzt werden. Nachfolgend einige Beispiele, die von Studierenden der PH Fribourg aufgezeichnet wurden (alle Videoclips mit freundlicher Genehmigung der Studierenden). Zu didaktischen Überlegungen und Problemstellungen verweise ich noch einmal auf den oben verlinkten Praxisbeitrag.

7.1.1 Visual Storytelling ohne Worte

Es ist möglich, mit Toontastic 3D die Funktionsweise visuellen Erzählens zu erkunden und zu thematisieren. Folgendes Beispiel erzählt eine Heldengeschichte, die trotz fehlender Dialoge rein über die Figureninteraktionen, das Semantisierungspotential von Geräuschlauten, Hintergrundmelodien und des vestimentären Codes (gezeichnete Kleidung) verstehbar wird. Es wurde mit vorgefertigten und selbstgezeichneten Figuren gearbeitet, die Kulisse lag vor.

Kurzgeschichte ohne Worte
7.1.2 Visual Storytelling mit Erzählinstanz

Während die meisten Schülerinnen und Schüler die App intuitiv so gebrauchen werden, dass Sie die zu erzählende Handlung direkt durch Figuren ausagieren lassen (siehe hier), kann auch gut mit einer Erzählstimme aus dem Off gearbeitet werden. Der untenstehende Animationsfilm illustriert schön, wie das funktionierten kann. Wichtig ist dabei, dass sich die Figuren während des Sprechens der Erzählstimme nicht passiv verhalten, sondern minimal weiter animiert werden. Die Kokosnuss wurde selber gezeichnet. Das Beispiel zeigt auch, welche Vorteile es hat, wenn man Kinder kollaborativ an einem Animationsprojekt arbeiten lässt: Der Regisseur hat hier gewisse Schwierigkeiten, Papagei Jasmine und die Kokosnuss gleichzeitig zu bewegen (zu zweit geht das leichter). Dem Witz der Erzählung tut dies allerdings keinen Abbruch:

Animationsfilm mit Erzählerstimme aus dem Off
7.2 Vortragspräsentation im Sachunterricht

Lehrpersonen können Sachinformationen zu beliebigen Themen in kleine Rahmengeschichten einbetten und damit in kurzer Zeit und in humorvollem Duktus sachdienliche Informationen vermitteln. Noch gewinnbringender ist es, wenn man Lernende selbst den von ihnen selbständig erarbeiteten Inhalt in eine Kurzgeschichte packen und diese dann der Klasse präsentieren lässt.

Im nachfolgenden Videobeispiel vermittelt ein angehender Primarlehrer Sachinformationen zu Lebensraum und Verhalten von Nesseltieren (NMG-Unterricht), indem er eine kleine Qualle als Ich-Erzählerin auftreten lässt. Die Kulisse ist dieselbe wie im Beispiel unter 7.1 und auch die Figuren wurden der Charakter-Bibliothek der App entnommen (der Taucher ist ein zweckentfremdeter Astronaut, der von der Google eigentlich für die Marslandschaft bereitgestellt wird). Im Verlauf der Selbstpräsentation kommt es zu einer kleinen Komplikation, die mögliche Gefahren der Tier-Mensch-Interaktion verdeutlicht:

NMG-Sachthema in audiovisuelles Storytelling umgesetzt
7.3 Kompetenzübergreifende Aktivitäten

Im Schwerpunktbereich der Mündlichkeit kann die App in einem kompetenzübergreifenden Lernarrangement die Arbeit an unterschiedlichen Kompetenzstufen ermöglichen. Im untenstehenden Beispiel kommen Kompetenzen aus den Bereichen ‚dialogisches Sprechen‘, ‚literarisches Lernen‘ (Textsortenwissen, Perspektivenübernahmen, Spannungskonzept u. a.), ‚Medien und Informatik‘ (umfangreiche Bewegungskontrolle der Figuren in der App, Anreicherung mit eigenen Geräusch-Aufnahmen und zusätzlicher Musik, generelle App-Bedienung) und ‚Hören‘ (Geräuschbibliothek erstellen, Hörkompetenzen in dialogischer Zusammenarbeit) miteinander verschränkt. Die Aufzeichnung erlaubt es, dass zwischen Lehrperson und Lernenden ein ausführliches Gespräch zu allen mobilisierten Kompetenzbereichen zu Stande kommt und formative Rückmeldung gegeben werden kann.

Im untenstehenden Beispiel wird einerseits mit Kulisseneigenschaften gespielt, ausserdem wird im 2. Akt ein Tausch der Sprechstimmen und Figuren vorgenommen (die Schülerin berührt ein elektronisches Gerät im Schullabor und wird zusammen mit dem Lehrer in den Schulhauskeller teleportiert – beide Figuren befinden sich jetzt im je anderen Körper).

Die Aufnahme erfolgte in Dialekt. Im schulischen Kontext würde Standardsprache eingefordert:

Kurzgeschichte ‚Ungewöhnliches Nachsitzen‘ mit Anfang, Hauptteil und Schluss.
7.4 Verbindungen mit Bildnerischem Gestalten

In einer Lernsequenz zu digitalem Zeichnen in unterschiedlichen Apps bietet Toontastic 3D die Möglichkeit, visuelle Produkte sinnvoll zu nutzen. Lernende kreieren nicht einfach digitale Kunst, sondern nutzen diese sinnvoll im Rahmen eines eigenen Trickfilms.

Untenstehend ein Beispiele von Schüler·innen einer 5. Primarschulklasse (7H), welche Toontastic 3D eigenständig umfunktionierten, um eine Bildergeschichte zu erzählen ohne diese zu animieren. Auch dies ist eine Möglichkeit, die Toontastic 3D bietet. In einem nächsten Schritt könnten die Figuren von der Kulisse getrennt gezeichnet und bewegt werden.

Kulissenzeichnungen werden zu einer digitalen Bildergeschichte, die von den Lernenden frei erzählt wird.
7.5 Einsatz im Fremdsprachenunterricht

Im Fremdsprachenunterricht oder in herkunftssprachlich durchmischten Klassen, bietet Toontastic 3D die einfache Möglichkeit, ein plurilinguales Lese- oder Sprechtheater filmisch umzusetzen.

Die App kann auch für kurze dialogische Übungen im Fremdsprachenunterricht eingesetzt werden. Die Audioaufnahmen erlauben ein förderorientiertes Feedback, dem idealerweise eine Selbst- und Peerbeurteilung vorausgeht.

Im Bereich der Language Awareness können die Schülerinnen und Schüler viel gewinnen, sowohl beim Erstellen des Filmes als auch während der Rezeption. Beim Erstellen des hier gezeigten Animationsfilms wurden Begriffsähnlichkeiten verhandelbar: Aigle – Eagle – Adler oder Feu – Fire – Feuer können von Lernenden in Europa über die Klangähnlichkeit identifiziert und verstanden werden. Gleichzeitig hilft der Kontext, selbst dialogische Passagen zu verstehen, die in Sprachen aufgezeichnet wurden, die nicht zum Repertoire der Rezipierenden gehören. Das Beispiel zeigt die Kompetenzen im Code-Switching einer Studentin, die Luxemburgisch, Französisch, Deutsch und Englisch miteinander verbindet. Man muss nicht Luxemburgisch können, um zu verstehen, worum es im Redebeitrag der entsprechenden Figur geht. Rezipierende bemühen in einem Prozess des Translanguaging ihr mehrsprachiges Repertoire und ihre Hör- und Interpretations-Strategien selbst dann, wenn sie selber nicht alle verwendeten Einzelsprachen beherrschen. Überdies hat die Erzählung einen doppelten Spannungsbogen mit einer witzigen Schluss-Pointe: Der Zombie, der den hungrigen Wildtieren Angst einjagt und auch einen der campenden Freunde erschreckt, entpuppt sich auf den zweiten Blick als Dani, der verspätet beim Zeltlager der Freunde ankommt.

Code-Switching Luxemburgisch, Französisch, Deutsch und Englisch

Im Animationsfilm ‚Der mehrsprachige Roboter‘ haben zwei Studentinnen mit unterschiedlichen Erstsprachen auf ihre Kenntnisse in der jeweiligen Zweit-, Dritt- und Viertsprache Deutsch/Französisch/Luxemburgisch/Englisch zurückgegriffen. Gleichzeitig transferierten sie das in der Erstsprache erworbenen Textsortenwissen in eine Lernumgebung des Fremdsprachenunterrichts. Die Klangkulisse wurde eigenständig erweitert (Tastaturgeräusch).

Die Erzählung vermittelt zusätzlich eine subtile Botschaft: War es vielleicht nicht nur die Genialität des Roboters, sondern auch seine Mehrsprachigkeit, die es ihm erlaubte, die schwierige Mission zu erfüllen und sich ins feindliche Computersystem zu hacken?

Deutsch als Zweitsprache in einer Erzählung mit Spannungsbogen.
7.6 Einsatz im Projektunterricht und in partizipativen Initiativen

Marcel Burghardt, Trainer für Medienkompetenz bei ‚Social Web macht Schule‘ in Dresden, hat die Idee aufgenommen und in einer Projektwoche mit altersdurchmischten Gruppen Kampagnenvideos erstellen lassen:

Twitter-Konversation mit Marcel Burghardt, Januar/Februar 2020

Auch in dieser Lernumgebung hat sich gezeigt, dass der Vorteil von Toontastic 3D in der Bedienungsfreundlichkeit liegt. Kinder unterschiedlicher Altersgruppen können ohne Vorkenntnisse und ohne aufwändige technische Ausrüstung kollaborativ ihre Ideen umsetzen. Dass man sich nicht vom Figuren- und Kulissenrepertoire der App einschränken lassen muss, zeigt folgender Screenshot einer Kulisse von Workshop-Teilnehmenden (alle untenstehenden Abbildungen und Videos mit freundlicher Genehmigung):

Kulisse zu einem Kampagnenvideo zur Urheberrechtsreform im Projektworkshop von Marcel Burghardt

Untenstehender Kurzfilm aus der Projektgruppe zeigt, wie über die Funktion des Figurenzeichnens auch Artefakte (hier z. B. die klaffende Wunde des Delphins) in den visuellen Plot integriert werden können. Der Delphin ist in der ersten Szene noch unversehrt, verletzt sich dann aber am Plastikmüll. Die Lernenden fügten dazu eine selbstgezeichnete Blutspur in die Szene ein, die nach dem Heilungsritual durch die Meereskönigin wieder verschwindet:

Kampagnenvideo aus dem Projektworkshop von Marcel Burghardt

Im Rahmen der Lernziele für Politische Bildung können Kurzfilme entstehen, die von den Lernenden in schulübergreifenden oder externen Projekten/Kampagnen eingesetzt werden. Schülerinitiativen können mit Toontastic 3D Kampagnenvideos produzieren, die sie auf Social Media oder eigenen Webseiten verbreiten und damit ihre Anliegen in einem partizipativen Rahmen in das (schul)politische Geschehen einbringen. Dieser wichtige Grundsatz aus der Projektpädagogik (Einmischung in das wirkliche Leben, nicht gespielte oder künstliche Projekte) findet sich auch unter Punkt 10 in meinem Blogbeitrag zur zeitgemässen Bildung.

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